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14 AUDITORIUMS SERIOUS GAMES
CHRONIQUES DE LA BnF Nº69
serious games, jouer sérieusement ?
Colloque Serious games : peut-on jouer sérieusement ? Ateliers de présentation Les 21, 29 janvier et 5 février 2014 Site François-Mitterrand Labo de la BnF – hall Est 12 h – 13 h 30 Après-midi d’étude 5 février 2014 Site François-Mitterrand, Petit auditorium – hall Est 14 h 30 – 18 h 30 entrée libre
déjà bien remplie des serious games, décrire leur modèle économique, évoquer leur variété et leur impact, la BnF s’associe à la chambre de Commerce et d’Industrie du Grand Hainaut1 et organise une série de manifestations. Le Labo Cette nouvelle forme de communication accueillera trois ateliers de présentation et d’apprentissage, issue des jeux vidéo, de jeux par leurs créateurs, avec l’expése retrouve peu à peu dans tous les rience des organisateurs d’e-virtuoses. domaines de notre vie, de l’école au tra- Elles mettront en avant des titres consavail, en passant par notre santé ou notre crés à l’éducation le janvier, la formacitoyenneté. D’où viennent-ils, quels tion le janvier, et les sujets de société sont leurs usages, comment les sauve- le février. La dernière séance sera suivie garder ? Toutes ces questions se posent d’une après-midi d’étude sur ce nouveau aux équipes de la BnF, une des rares média singulier et éphémère, pour la prebibliothèques patrimoniales au monde mière fois dans le cadre d’une collection qui les collecte. Pour retracer l’histoire patrimoniale.
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1. Cette dernière organise tous les ans, au mois de juin, les « e-virtuoses » à Valenciennes, une manifestation internationale sur ce thème.
1 Balance of Power Geopolitics in the nuclear age by Chris Crawford – Alert, Mindscape
BnF, Audiovisuel
BnF, Audiovisuel
La BnF accueille une série de manifestations autour des serious games ou « jeux sérieux », phénomène en plein essor, site François-Mitterrand.
À la croisée du jeu et de l’application
L’intérêt des pédagogues pour les possibilités du jeu vidéo remonte à la première console de salon, l’Odyssey de Magnavox qui, dès , proposait aux enfants de reconnaître les animaux dans Fun Zoo. En France, l’année fut un tournant pour le développement de ce genre de titres. Le lancement du plan Informatique pour tous, qui prévoyait l’installation de machines Thompson TO / ou MO dans établissements scolaires, donna naissance à une édition de programmes ludiques utilisables par les enseignants. Depuis le milieu des années , le terme de serious game s’est répandu pour désigner tout jeu vidéo n’ayant pas comme unique objectif de divertir, se situant à la croisée du jeu et de l’application utilitaire. Les avancées technologiques des dispositifs de jeu, ordinateurs ou consoles, ont permis de renforcer les atouts spécifiques de ce médium dans l’acquisition de connaissances : immersion dans un environnement, maîtrise progressive de techniques et de concepts. Le jeu sérieux touche un public de plus en plus large, sur de plus en plus de supports, y compris mobiles. Certains ont pour objectifs la sensibilisation du grand public (comme Stop disasters, le jeu de simulation d’aléas naturels créé par l’ONU) l’apprentissage scolaire ou périscolaire. D’autres visent la formation professionnelle, ou encore la communication interne d’une entreprise, tel Ambassador, qui présente au personnel de Suez Environnement les métiers et les objectifs du groupe. La variété des serious games en fait un domaine florissant de la recherche sur le jeu vidéo. La BnF conserve plusieurs générations de programmes ludoéducatifs et ludoculturels, qui permettent de tracer ces évolutions.
Véronique Berton et Louise Fauduet
2 Cap sur l’aluminium Chambre Syndicale de l’Aluminium, Coktel Vision
Un domaine en pleine expansion
3 Feu Vert Le village de la prévention rurale, J.-B. Touchard, Agri Nathan, Éd. Électroniques VIFI International